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■サーブ

レシーブNO.1(レシーブナンバーワン)

■はじめに
 サービスエースって気持ちいいですよね。しかもそれがノータッチだったりすると嬉しさ倍増です。このエースは、ハイレベルのゲームで2〜3点、レベルが下がるにつれエースはよく出て、中には(両チームで)10点のエースが出ることもあります。これは、レベルが低くなるほど、サーブ力とレシーブ力の差が激しいことを意味し、初期の段階では、レシーブ力を磨くよりもサーブ力を身につけるほうが簡単だと言うことを示しています。

■サーブの語源
 余談になりますが、サーブってなぜ Serve(給仕する)というのかご存知ですか? 攻撃の手段なのに給仕とはおかしいですよね。テニスでもサーブがあります。もともとバレーボールはテニスを参考にして作られたスポーツなのですが、そのテニスはイギリスの上流階級の人々の娯楽だったのです。召使いに打ち返しやすいボールを打ち入れてもらって、これを上流階級の人々が打ち返して楽しんでいました。それでServe(給仕する)というようになったそうです。

■サーブの役割
 サーブは、自チームのリズムや流れを作ったり、相手に傾いた流れを断ち切ったりすることができます。自チームが連続得点をあげているときなど、ゲームのペースをスピードアップしたいときは、出来るだけはやくサーブを打つ位置に移動し、レフェリーの笛が吹かれると同時に打つとよいでしょう。逆に、ゲームが相手のペースで進行しているときや、疲労回復を待ちたいときは、ゲームのペースをスローダウンさせるため、サーバーはゆっくり歩き、制限時間をいっぱいに使って下さい。  また、サーブで相手のレシーブを乱すことによって、攻撃を制限し自チームのブロックを容易にすることもサーブの大きな役割です。

■サーブ時の心理
 バレーボールのプレーの中でサーブだけが自分の思うとおりに出来ます。自分のペースで、自分がトスしたボールを、自分が打つというプレーは他にありません。そういう意味では、ほかの技術に比べるとやさしいものといえます。しかし、ゲームの中でのサーブとなると話は別です。プレーヤーのみならず会場全体が注目する中で打つわけですから心理的プレッ  シャーは相当なものです。ましてや「これをミスすると負ける」というような状況では、プレーヤーのもつ100%の力を発揮するのは非常に難しいといえます。このような状況下のもとで、ボールをコントロールするためには経験が非常に重要な意味を持ちます。この経験というものはゲームを数多くこなすことでしか得られないので、たくさんのゲームをすることをおすすめします。また、自己催眠効果を狙って、毎度同じ手順を踏む  (ボールを2度床につくなどの儀式的なもの)ことも効果が期待できます。

■サーブの分類
 サーブには打ち方による分類と球種による分類があります。打ち方は「アンダーハンド」「オーバーハンド」「ランドハウス」「ジャンプ」に分けられ、球種は「フロート」と「スピン」に分けられます。

【打ち方による特性】  
○アンダーハンド

 アンダーハンドはビギナーに最適で非常に簡単なものです。しかし、サーブレシーブも容易なので効果的なものではありません。国際大会で使用するような天井が高い体育館においては、相手をイライラさせたりすることは出来るかもしれません。  
○オーバーハンド
 オーバーハンドはアタックを打つ要領で行うサーブです。世界的に用いられており、ジャンプサーブが出てくる前はアジアを除くほとんどの国がこの打ち方でした。このサーブの良い所は、スパイクと動作が似ているためボールのコントロールがしやすいことです。しかし、方に大きな負担がかかるため故障の原因にもなるといわれています。
○ランドハウス
 ランドハウスは、言葉だけを聞いてもピンと来ない方が多いと思います。 このサーブは少し前の日本選手が多く用いていたもので、ひじを伸ばしたまま打つドライブサーブと表現すればイメージ出来ますでしょうか? ママさんバレーでよく見られるサーブです。このサーブのメリットは肩に負  担をかけず強いボールを打てることと、高い打点で打てることです。しかし、習得が難しいことと、打つときに相手が見えないのでボールのコントロールが難しいことで、最近はあまり見なくなりました。  
○ジャンプサーブ
 国際大会の特に男子ではジャンプサーブが主流です。このサーブの一番のメリットは、ボールの飛行時間が非常に短いことです。国際レベルの飛行時間は0.7〜0.9秒です。人間の反応時間は 0.3秒といわれていますので、普通に考えればレシーブは不可能です。

【球種による特性】  
○フロート

 フロートはいわば無回転サーブです。技術的にも難しくなく、レシーブも難しいので、すべてのレベルで多く使われています。よく「ゆれて落ちる」といわれますが、これは空気圧によるものですサーバーから放たれた  ボールは、空気を切り裂いて進みます。このときボール表面の継ぎ目があるため、左右あるいは上下の空気圧が均等でなくなり、空気圧の低いほうへボールが流れていきます。変化の予測がつかないので非常に効果的なサーブといえます。
○スピン
 スピンサーブの代表例はドライブサーブです。ドライブサーブのメリットは、ボールの飛行距離を縮め、時間も短縮することです。デメリットはボールの変化が予測しやすいのでレシーブが容易であることです。しかし、前出のジャンプサーブと組み合わせることによって、さらに飛行時間を短くすることが可能です。このほかサイドスピン(カーブやシュート)バックスピン(ホップ)も効果的に使えば面白いと思います。


■サーブ戦略
 サーブは攻撃的であることが基本です。ネットインが認められる状況では、特に攻撃的であるべきです。サーブレシーブからの攻撃の成功率は6割以上です。入れるだけのサーブを打っても6割の確率で得点されることを考えれば、ミスするリスクを犯してでも攻撃的に行ってください。しかし、状況によってはサーブミスが自チームの流れを壊したり、相手のペースでゲームが進行してしまうこともあるので、以下のような場合は、ミスをしないことを第一としてください。  

  1. ゲームの最初のサーブ
  2. タイムアウト直後
  3. 相手の連続得点後
  4. 激しいラリーをものにした直後

また、一般的な狙い場所をあげますので、参考になさってください。  

  1. レシーブが下手なプレーヤー
  2. クイックアタッカー
  3. 交代したばかりのプレーヤー
  4. 奥のコーナー
  5. 奥の二人のレシーバーの中間

■おわりに
 サーブを成功させるカギは飛行時間の短縮と予想外の変化です。よく勘違いすることなのですが、飛行時間と飛行距離に相関関係はありません。飛行時間と関係しているのはボールの高さです。同じ高さまであがったボールは、コートの奥に落ちようがネット近くに落ちようが同じ飛行時間です。つまりネットすれすれを飛ぶサーブが一番飛行時間が短いのです。また、ボールの変化は気圧の変化によってのみおこります。このあたりは物理学の範疇ですが、興味のある方は「ベルヌーイの原理」を調べてみてください。これまでになかったまったく新しい変化球を開発できるかもしれません。


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